基于JBox2D物理引擎开发的“雷电”小游戏(三)——模拟并显示世

时间:2019-10-27 14:09来源:未知 作者:admin 编辑:admin 点击:
上一篇文章里讲到了如何创建世界及其边界,这次我将给大家讲讲如何模拟这个世界。 虽然我们创建世界以及作为边界的刚体,但是这个世界是需要我们不断的去计算各个刚体的状态如速度、加速度、受力情况等,而这个不断的计算就是所谓的模拟世界,所以我们需要用

  上一篇文章里讲到了如何创建世界及其边界,这次我将给大家讲讲如何模拟这个世界。

  虽然我们创建世界以及作为边界的刚体,但是这个世界是需要我们不断的去计算各个刚体的状态如速度、加速度、受力情况等,而这个不断的计算就是所谓的模拟世界,所以我们需要用一个定时器不断的模拟世界,使得世界能够运转。

  ScheduledThreadPoolExecutor的用法与Timer类似,所以也需要自己写一个MyTask让定时器去跑这个任务,这次我们的任务便是模拟世界,下面来看看代码:

  _bl用于复制bl中的刚体,目的在于将动态改动的bl复制到一个静态的 _bl中,便于以后创建、销毁刚体时不会出错。

  iterations为迭代,具体的意思我也不是太清楚,这个值的大小对我的项目没有什么影响,设置为10就好了。

  gv.activity.world.step()即为我们所需要的模拟了,这个函数让我们的世界正常运转,所以一定不要忘了。

  scheduleAtFixedRate()四个参数意思为:任务、开始任务的起始时间、任务间间隔、时间单位。

  经过我们的努力,总算是让世界运转起来了,不过虽然是运转起来了,但是却并没有把世界的“模样”显示给用户,所以我们接下来要做的便是将世界显示出来。

  在创建刚体根类的时候,我给大家讲过,www.544488.com,我们是通过canvas将刚体画出来的,所以我们采用的方法即为用画布时时画出世界的状态,以呈现出世界的模样。

  在项目中,我创建了一个GameView用作显示游戏界面,GameView类是继承SurfaceView的一个类。在这里继承SurfaceView是因为SurfaceView很适合用作游戏界面,它具有双画布机制,两张画布轮流显示,即在显示一张画布时,另一张画布会画即将显示的界面,保证了界面的刷新的流畅。

  当然,以上只是一些简单的构造,真正开始绘制世界的是onDraw()函数。

  做了这么多的准备工作后,我们现在终于可以开始绘制世界了,下面先来看看onDraw()函数的代码吧:

  OK,到这里,我们的世界就完完整整的模拟并被绘制出来了,有木有很激动!有木有!有木有!

  咳咳~~现在显示是显示出来了,不过现在这个世界也就只有边界,其余的物体是没有的,所以即使显示出了世界没有什么可以看到的东西,不过不要方,相信看过上一篇文章后,你也会自己向世界中添加刚体了。当然,后面也会接着讲如何创建其他刚体的。

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